◆ 操作与枪战动作系统体验
扫荡敌人的过程中,麦斯必须善用几项关键来取得优势,包括系列玩家非常熟悉的「子弹时间」与这次新加入的「掩蔽动作」与「飞身射击」,还得记得视状况服用「止痛药」缓解。
● 操作按钮(以展示的Xbox 360 版为准)
LT 钮:举枪精确瞄准
RT 钮:开枪射击 / 近距离肉搏
左类比摇杆:移动控制
右类比摇杆:视点 / 准星控制
LB 钮:开启武器转轮选单
RB 钮:飞身射击
上方向键:服用止痛药
下方向键:180 度转身
X 钮:掩蔽
Y 钮:拾取枪枝
A 钮:翻越障碍物/ 快速连按2 次翻滚
B 钮:装填子弹
以这次展示的Xbox 360 版为例,只要按下右类比摇杆钮就可以发动子弹时间,发动中时间流逝会变得缓慢,让玩家能从容地瞄准敌人要害射击,虽然需要耗费子弹时间计量表,不过该计量表会随着时间慢慢恢复,因此有需要的时候不需要吝啬,尽管用就对了。另外,在一些特殊的动作演出场面时会自动发动子弹时间来增加戏剧张力,像是从高处攀住滑轮飞降而下之类的。
按下X 钮可以就近而掩蔽动作则是可以躲入附近的掩蔽物后方,避开敌人的火线,不过因为《马克思佩恩3》强调的是如小马哥般穿梭于枪林弹雨之间的刺激感,因此并不像其他主流的第一/ 第三人称射击游戏那样,可以“龟” 在掩蔽物后方慢慢解决敌人再向前推进,顶多只能暂时避一避风头,因为奸诈狡猾的敌人会分头包抄而来,一昧的龟缩只会让自己陷入极度不利的状态。
按下RB 钮则是会施展堪称枪战动作电影经典动作的「飞身射击」,此时麦斯会朝前方飞扑而出同时朝360 度各个方向射击,在尚未着地之前都会处于子弹时间状态,因此可以充分利用这个特性对敌人展开突击。特别是当麦斯处于高处时,因为飞身而出到着地的时间比较长,因此更为有利,像是从足球场看台区的楼梯高层往低层飞身射击时就特别明显。不过要注意的是著地后麦斯会呈现卧倒状态,虽然还是可以朝360 度各个方向射击,但是在未起身前是不能移动的。
当麦斯与敌人处于伸手可及的近距离状态时,按下RT 钮就可以施展贴身肉搏的格斗招式来打倒敌人。有时候敌人只会被打晕或打倒,此时再按1 次RT 钮就可以施展一枪毙命的处决射击。
另一个与现今主流第一/ 第三人称射击游戏不同之处,是麦斯遭受损伤时并不会随时间恢复,而是会不断累积,一旦损伤累积超过极限范围,麦斯就会死亡。而降低损伤的方法就是系列玩家熟悉的「止痛药」。游戏关卡中有许多地方会遗留止痛药可以拿取,像是医务室、墙壁上的急救箱等。只要按方向键的上就会服用止痛药缓解疼痛。就实际试玩的感觉来说,已显老态又止痛药成瘾的麦斯其实相当脆弱,没中几枪疼痛值就快爆表,一闪神忘了服用止痛药就倒地不起。不过疼痛值爆表时倒也不会立刻死亡,游戏中特别加入名为「终极悍将」的系统,当疼痛值爆表的瞬间,画面会变为褐色调,给玩家一小段缓冲的子弹时间,此时只要瞄准最后击中自己的敌人并将之击毙,麦斯就会自动服用止痛??药降低疼痛值免于死亡。不过终极悍将只会在身上还有止痛药时发动,如果止痛药用光的话,疼痛值一爆表麦斯就会立刻倒地死亡,没有挽救余地。
在试玩足球场关卡时,因为麦斯的耐久度低,不会自动回血,手头的火力也不强,加上敌人不但会四面包抄而来,又是身着防弹衣的私人部队佣兵,不打头部或腿部没那么容易死,因此着实让GNN 编辑吃足苦头。虽然有着神般的子弹时间威能,不过一时还未能上手活用,而且发动中虽然时间流逝变缓慢了,但无形的紧张感却节节升高,濒死前发动的终极悍将更是火上加油。感受到的压迫感远超越GNN 编辑以往接触过的射击游戏,追求紧张刺激感的玩家应该能充分乐在其中。
对于技术不是那么高超的玩家, 《马克思佩恩3》除了提供难易度设定之外,还准备了多种瞄准设定让玩家选择,标准设定是完全手动控制瞄准的「自由瞄准(Free Aim)」,想轻松一点玩的玩家可以选择选用设定的「软瞄准(Soft Aim)」与「硬瞄准(Hard Aim)」,其中软瞄准会让准星自动往最近的敌人头部移动。最简单的则是可以无脑享受枪战击杀快感的「无须瞄准」。
◆ 破天荒加入「子弹时间」要素的多人模式? !
虽然这次并没有展示《马克思佩恩3》的多人模式,不过官方人员表示游戏精髓的「子弹时间」在多人模式中同样不会缺席。由于子弹时间牵扯到时间流逝的速度,单人模式中虽然不成问题,不过多人模式中会遭遇许多问题,因此以往很少有游戏尝试过在多人模式中导入子弹时间。
对于这些疑问,官方人员表示《马克思佩恩3》会透过巧妙的设计来导入子弹时间。当玩家在多人模式中发动子弹时间时,只有「发动玩家」、「发动玩家视野内的玩家」、「发动玩家在自己视野内的玩家」会受到子弹时间影响,其他与发动玩家视野没有交集的玩家则不受影响。至于发动子弹时间的玩家会取得什么样的优势,以及整个系统的运作细节部分,仍有待后续公布。
「帮派战争(Gang Wars)」是整个多人模式的主轴,基本上是一系列以单人游戏事件串起来的对战,而且每一回合的目标,都会依据先前回合的事件来动态调整,因而创造出一连串拥有各自独特剧情的对战。举例来说,在前一回合中夺取最多地盘的队伍,必须拆除安置在他们地盘内的炸弹,或者,回合中击杀数最高的玩家,可能会突然发现自己成为下一回合的猎杀目标。透过麦斯的个人故事,搭配上与进行中游戏事件息息相关的动态过场动画,将一切串连在一起,增加故事的深度,带来更有意义的多人对战,在每次对战中,让玩家之间产生更戏剧化的互动。