在处理进程问题时,有若干要点需要平衡(注:有些是各类型特有的,有1个是3种类型共有的)。
就短期机制来说,虽然玩家最常经历这些内容,但你不能将整款游戏都建立在这些元素之上。原因是这种类型的机制就像糖果一样。它们味道很好,但没有人能够一直吃糖,因为他们最终会厌倦。没有任何创建内容,短期机制的交互作用将太过微不足道,无法吸引玩家的注意。
有些设计师掉入的陷阱是,试图延长短期机制的持续时间,将它们变得更有意义。例如玩家淹没在商店中的设备选择中,或是提高敌人属性,延长战斗。短期机制必须非常快速,玩家不应需要花费几分钟组织库存,或是查看商店,进而找出他们想要的东西。若设计师想要将玩家和敌人之间的战斗变得更富挑战性,给予他们新的技能,但不要将其变成和饲料敌人的10分钟战斗。
延伸短期机制持续时间的另一点内容和加载屏幕或笨拙UI有关。在需要玩家通过众多菜单或机制的RPG或策略游戏中,这些过渡应尽量快速。若切换菜单或访问机制花费超过10秒钟的时间,那么时间就会开始累加,将游戏变得冗长乏味。
中期机制存在的问题是,由于它们给游戏世界带来的影响,因此它们的数量非常有限。最后玩家会达到这样的阶段:中期机制不再适用(游戏邦注:在RPG游戏中达到最高关卡)。当出现这种情况时,玩家不仅会丧失中期机制的进程,同时还有它所附着的短期机制。

一个变通方案就是,让短期机制影响各种中期机制。例如,赚取以升级情况和货币进行衡量的经验值,如《Demon’s Souls》。即便玩家晋升至最高关卡,获得经验值依然对购买道具有益。
由于短期机制和中期机制所存在的关系,如果玩家无法在从短期机制中得到任何东西,那么他们就不会再积极效力于中期机制。例如,没有短期机制充当进程元素, 玩家投入1个小时体验游戏可能只有20分钟获得实际进展。因为只有中期机制能够给玩家带来进展。
相同过程同样适用于中期机制和长期机制之间的关系,但情况会更糟糕,因为相比短期和中期,二者的时间间隔更长。通过后游戏内容激励玩家所存在的一个问题是,待到出现这一内容时,短期和中期机制已经消耗殆尽。投入数小时时间以晋升至能够接触到特别困难的挑战的阶段,而这些挑战只需几分钟就攻克,在很多玩家看来并不有趣。
最后是一个适用于3类机制的原则。要将机制运用至进程中,无论是何种类型,玩家必须清楚知晓其运作形式及何时生效。换而言之:随机事件无法用作进程形式。要激励玩家,开发者需要知晓玩家是否获得能够带来有利结果的X数量金子,或是让他们跳过Y,顺利完成关卡。
随机事件由于没有预先设定,缺乏导出内容的积累或操作元素。但如果玩家知道在特定阶段,随机事件会出现,情况就截然不同。典型例子就是,在游戏的X阶段,玩家会得到随机升级,这就是《以撒的结合》中贵重物品保管是的运作模式。

在《暗黑破坏神3》中,在游戏世界中找出战利品不是进程形式,因为设计存在随机性。有些玩家非常幸运,体验5分钟后就得到他们需要的装置,而其他玩家可能体验6小时还没有找到任何升级道具。从拍卖行购买道具就是个例子,因为它包含收集金子的短期机制,还有以此购买物品的中期或者甚至是长期机制。
继续以《暗黑破坏神3》为例,我发现要激励自己持续完成终结游戏或是所谓的Inferno难度非常困难,因为围绕进程的很多机制都消失了。晋升至最高关卡后,玩家就不再需要经验值(短期机制),因为角色已解锁所有可能的升级技能(中期机制)。加工制作(中期机制)不会带来令人惊讶的成果,因为最佳设备来自于精英分子的投掷物。这低估寻找金子(短期机制)的重要性,因为最佳装置不会来自于加工制作或商店(游戏邦注:例外情况是拍卖行)。
最终结果是,只剩下一种进程方式:击败精英分子(中期,或者可能是长期机制)和boss(长期机制)。当回到之前的内容,如果玩家投入数小时体验游戏,但只得到几分钟的进程,他们将产生厌倦情绪。
这类问题存在于许多MMO游戏中,在此终结游戏只由Raid或PvP内容构成,不存在短期或中期进程。相反,玩家只需要通过长期机制让角色取得进展。
在《DC漫画英雄OL》采用免费模式后,我试验了这款游戏,发现游戏在此表现得非常糟糕。要争取进行终结突袭的资格,玩家需要每天重复相同任务,获得足够的特殊货币,让角色配备基本的终结游戏装置。这一装置可能被突袭活动中的装置赶超,而要获得他们的这些装置,玩家需要进行更多的繁琐操作。
让玩家在游戏中持续投入资金是项挑战。由于越来越多设计师转而通过DLC形式促使玩家持续体验,因此玩家需记住,游戏包含不止一种前进方式。没有人想要永久体验游戏,但如果玩家在30分后就产生厌倦情绪,那这就存在问题。