他谈论的是,游戏作为服务,有10点事项需要注意:
* 不能只着眼于玩法。创收和核心玩法一样重要。这包含众多微妙元素。
* 不要将创收循环和玩法混淆。你需要创建稳固玩法,创新也越来越重要。
* 不要忘记“早先”作品。6个月或36个月之后,玩家在做些什么?你多半无法通过内容维持游戏增长势头,应该考虑PVP之类的社交互动元素。
* 不要制作过多内容。仔细推敲核心功能。绘制大蒜瓣,不要试图描绘洋葱的层次。推出游戏,然后逐步完善。
* 组建合理团队。你需要混合各种背景和技能组合——创收设计和优化人员,用户体验设计人员,专门营销人员及技术专家等(游戏邦注:他们需要组建成一个团队)。
* 认识到发行游戏是比较容易的部分。预发行阶段也许占据20%的工作量。每周或日常更新也非常必要,还有你需要进行推广、促销及举行比赛和游戏内部活动。这会提高活跃度和创收水平。
* 不要因速度牺牲稳定性。你可以发布核心玩法,但不可以推出充满漏洞的破碎游戏。
* 你需要优化计划。你需要追踪所有内容,你需要在游戏上线前思考这些内容将给游戏带来什么变化。
* 不要植入病毒式传播功能;而是创造真正的传播性。目前,我们采用简单工具,因为我们旨在促使用户向好友发送垃圾邮件。我们需要培养能够自觉积极推广游戏的“福音传教士”。
* 不要忘记传统游戏的经典举措。有些经验依然具有关联性,尤其是在游戏制作方面。