近年来,网页游戏大行其道,如潮水般席卷了整个游戏市场。每当我们想去下载些免费资源,就被告知——“请先看广告”,广告看完了也许就能出现传说中的下载地址。而有时这还没完,点了下载地址以后又会跳转另一个页面,接下来需要在满屏的广告里面寻找真实的下载地址。手稍微地抖一下,恭喜你,又可以在弹出的整幅新网页里看广告了。
什么广告?正是网页游戏的广告。不知从何时起,它们就占据了大片的广告位。伴随着浓艳的色彩,巨大的声响(真的不能算音乐),其中还不乏打色情擦边球的作品——萌妹子的呼喊或是远方传来的呻吟让人不禁好奇,网页游戏怎么没人管了?前几年情色文字游戏如今又萌发了第二春,什么包养、征服、不在家、深夜、18禁之类的字眼充斥眼球。厂商们想尽办法吸引玩家,却因手段贫乏而拙劣,令人望之生厌。而另一方面,产品本身质量也很可疑,试问高水准的作品有必要用这样卑劣的手段吗?现在的社交游戏,已经不是以往那种小规模的种菜、帮浇水施肥捉虫子所可以比拟的了
当然我们也知道厂商的无奈,如何用最低的成本获取用户?招数实在有限。现在国际市场上网页游戏获得用户的成本在0.5~3美元之间,而获得之后玩家持续游戏的时间以及金钱的投入还是未知。那么为什么客户端网游的市场依然会被侵蚀,我们还是简单说说网页游戏的几大优势。
最初因为技术上的缺陷,网页游戏还很简陋,很小众。更不要说从中获取大量的经济利益。而随着技术的突飞猛进以及社交网络的泛滥,人们逐渐接受了在网页上玩游戏的形式,觉得这样很酷,游戏被无缝的嵌在了网页里,看看论坛,看看好友在干什么,顺便玩玩游戏,管管自家的菜园子。如果再加上一系列的交互行为,例如拜访呀,偷菜呀,罚款呀,帮忙呀,趣味就不一般了。关键点有两个,一是进入游戏方便快捷随意;二是虚拟的社交圈不再陌生,成了现实交际圈的网络映射。相比之下,很多客户端网络自然就败了。我们拿前段时间最火爆的社交游戏——Empires&Allies(帝国与联盟)来说说:玩家可以去建设自己的帝国、建房子、造兵、打主线剧情(NPC),海陆空的斜线战斗很新颖,操作简单便于理解。而当加入社交的因素,成了邻居,就有了侵略与抵抗、常规性的拜访、帮助与协助、索取道具、赠送礼物、邀请任职与入职、资源交易以及各类的排行榜。这已不是以往那种小规模的种菜、帮浇水施肥捉虫子所可以比拟的了。人们为之疯狂,原来社交游戏可以这么玩的!曾有一天,当我刚刚踏进公司的大门,前台那位楚楚动人的姑娘就激动地跟我说,“昨天你把我给侵略了!”我顿时就明白了很多。
而因大量邻居都是现实中的朋友,并不可能像《魔兽世界》里那样要求大家都有固定的上线时间交集,所以这类社交游戏绝大多数都做成了异步的交互。什么是异步呢?就是你不在线,我也能侵略你。这种方式也同样广泛应用于移动互联网领域,可以解决无线网络流量以及网络差的问题。同时这种玩法也不会降低游戏的趣味性,甚至成了一种新型的游戏模式。除了异步的特点以外,与传统网游不同的还有单次游戏的时间,通常的客户端游戏,我们会选择在晚饭后,大干两三个小时,然后饱含满足感的去睡觉。而网页游戏人们更多是在白天进行,碎片化的时间就够用了。写字楼里大量的白领们在繁重的工作之余关照一下自己的家园,日子顿时多了些乐趣,而据专业机构统计,这类社交游戏用户行为集中在单次游戏时间5~10分钟,每天进入8次左右。如此看来,用户每天在单个游戏里呆的总时间还是挺长的,呆的时间越长,自然消费的机会也就越高。同时一个游戏拥有的用户数量也成为了吸金能力、吸金潜力的一大指标,DAU与MAU曲线图成了重中之重。
通过DAU(Daily Activited Users,日活跃用户)和MAU(Monthly Activited Users,月活跃用户),可以衡量游戏的衰退周期,用户的粘性,留存率等等。举个简单的例子,若MAU不变,DAU增加,则游戏在玩家中口碑越来越好,粘性越来越高。当两个数值越为接近,那么每日登陆的玩家规模就越来越大。但凡DAU下降了,那么可怕的事情就来了,用户开始对游戏失去兴趣。有个形象的比喻是这么说的,“MAU和DAU分别从宏观和微观角度对服务的用户黏性进行了权衡,也可以这么说,MAU更像战略层面的表征,DAU更像战术层面的表征。”
而客户端网游呢?它们不用太多的关注什么MAU/DAU,反正是计时的点卡制,卖得好就成。这片市场曾经是百花齐放,人傻钱多,有《传奇》《奇迹》这样日进斗金的领头羊,还有一帮兄弟紧跟其后,个个赚得盈钵满罐,高举客户端网游独霸网络游戏世界的旗帜。可玩家的数量是有限的,当蓝海成了红海,一部分厂商开始逐鹿网页游戏市场,发展轻网游,寻找新玩家,同时也分流了大量的老玩家。传统的客户端网游厂商不乐意了,为什么别人半年开发出来的东西比我们三年开发的还赚钱?更不要说别人一个开发团队才几个人,而我们数十号人。所以越来越多的厂商投入到了这股洪流中,而因为门槛低,也诞生了不少新兴的游戏公司。以至于我们开始询问,客户端网游该如何改变,才能夺回一部分的市场份额?
同样免费的入口与更高的用户粘度
【人人平等的世界不再有了,富贵与贫贱是那么的清晰,无论是在现实,还是在网络……】
有些厂商已经有了答案,网页游戏靠2%的付费用户赚钱,那我们也走免费策略。免费的客户端网游开始占领大片的客户端网游市场,单纯的时间付费已经不能满足商家们的欲望了,玩家需要不断的购买才是王道,一场攻城战,双方嗑各种药花费上万元不足为奇。更不要说日常活动中的各种消费了,什么全世界喊话,回血回蓝,地图瞬移,打造装备,各个都是花钱的主儿。商家利用玩家情感的累计投入,不断地吸血。玩家也没办法——这极品装备我花200块买的,再花200去打造它,不夸张吧?简单的理解为,投入→立刻获得回报,继续投入→获得更高的回报。这就好比去看电影儿,电影票买过以后,被告知凭票买爆米花和可乐半价,人们就会想,这不是明摆着的优惠,岂有不占之理,更何况还与我的前期投入有关联。于是乎,免费的客户端网游越来越多,厂商们再次摸准了玩家的心。可一款游戏,要让花钱的和不花钱的都玩得爽,还要让花钱的在不花钱的身上找到爽,这却并不容易。一些素质还不错的游戏正是因免费增值策略的不合理而倒下了,例如一些前期任务一定要通过小额度的现金消费来完成,材料获取过于艰难逼迫玩家购买,免费玩家辛辛苦苦做出来的装备抵不过金币玩家轻易买到的等等。设计者大多是为了吸引玩家消费而过度地拉大了免费玩家和金币玩家间的差距,于是乎免费玩家渐渐的不玩了,金币玩家渐渐的发现没人给自己爽了,也只好逐步离开。此类情形防不胜防,所以商家一般会采取定期在游戏内发材料、发钱、发装备的方式,甚至有大抽奖,以一些潮流物作为诱饵。可我们不得不感慨,虚拟的游戏世界还是变味了,它不再虚拟了!现实世界的富家子弟在游戏中依然能称王称霸,而穷孩子成了“门徒”,各种讨好之词巴结之心也随之而来。从前那种计时点卡,人人平等的世界不再有了。富贵与贫贱是那么的清晰,无论是在现实,还是在网络。
可利益是明摆着的,今年年初,Sony Online娱乐公司的社长就在Twitter上说,旗下运营的MMORPG《Ever Quest Ⅱ》(无尽的任务2),从去年12月转为Free-to-Play模式后,玩家注册数量增加了300%,每日的登录率也提升了40%,游戏内的道具商店销售率增加了200%!这不,在国内水土不服的EQ终于在国外通过免费策略迎来了好日子。同样想通过免费赢得市场的还有《军团要塞2》《Microsoft Flight》等,厂商们的口号是,“取消玩家们初期的金额投资,扩大开放口,以先让更多的玩家来体验游戏内容为宗旨”。听起来熟悉不?先来玩玩吧,这里不要钱。当你花4个小时练就了一个10级的人物后,超过80%的人会因为这4小时的投入而继续投入时间,而当在这个人物身上不知不觉地投入了几十甚至上百小时的时候,恭喜你,你已经陷进去了,到该花真金白银的时候了,这种金钱的投入也多半是由小到大的,例如前期花20块钱买了匹马,马儿会用各种方式吸引你往它身上砸钱。什么?你想砸到一半收手?那么很可能你前期都白砸了。你自己看着办吧……
依稀记得若干年前,笔者带着未来的老婆打“山口山”,亲切地说“来,血精灵多漂亮,建个号进去看看吧。”她愣是在自定义界面鼓捣了将近一个小时,在我一再劝说下才进入了游戏。在她看来,她定义的是另一个自我,自然马虎不得,我自然也催不得。
这样看来,游戏厂商似乎无往不利了,吸引倍儿轻松,赚钱倍儿麻利。
其实也不然,免费游戏厂商们很怕一类俗称“蝗虫”的玩家,他们专挑免费游戏玩,一旦这个游戏收费了,或者免费玩着不爽了,就立刻选择新的免费游戏。这类玩家的数量还不小,他们固然能帮助厂商提升游戏最初的人气,也同样可以很快地毁掉一款游戏。厂商们痛恨不已,却毫无对策。也许他们也该想想,人家只是选择了一种游戏的方式,闹成这样,还不是你们逼的。
注重视觉体验与内容新意
【失败意味着成长,创新当然要付出代价……只有能正确面对失败的开发者和投资者才会有勇气去创新】
除了以免费的方式应对网页游戏,客户端网游能否在视觉听觉体验上做到耳目一新,则是另一难点。从技术的角度来说,要实现相同的画面效果,网页游戏是比客户端游戏更消耗系统资源的,例如在网页上展现《魔兽世界》,暂时是不现实的。可国内的厂商似乎并不愿过多地注意画面的表现,倒是韩国公司常常去尝试光影与炫彩。国内的设计师们在做什么呢?他们更多的是做着功利性的设计,而不是游戏性的设计。数值策划作为主策划也就没什么奇怪的了,而国外的主策划呢?有小说家,建筑师,还真鲜有主攻数学的。当然国外的月亮也不一定圆,譬如像网页游戏公司中的世界级大佬Zynga,业内人士越来越多的批评他们,说他们做的是产品,追求的是最大的利益,而不是好的游戏。
“重回经典的2.5D!”厂商们往往这样高声呼喊着。他们怎么不喊“重回2001”呢,似乎2.5D成了个噱头,意思是画面比《传奇》好点,约等于《梦幻西游》。多少年了,还是没有一点提高。有些不良的开发者甚至通过换皮的方式开发若干款此类游戏,卖给新生游戏厂商或是牛刀小试游戏市场的金主。更有甚者,直接更名来完成一女两嫁的壮举。是他们恶化了国内的游戏市场,他们只是群黑心的商人,而不是游戏人。

《星际争霸Ⅱ》只用了DX9的技术,却能让人惊讶它的画面表现
中国还有好游戏吗?有人说,“仙剑”之后,再无佳作。可姚仙当初是失恋以后才有的《仙剑奇侠传》,总不能盼着设计师们都先失恋再设计吧。而事实却是,姚仙后来不失恋了,也就再没创造经典了。这多少有YY的成分,说到底,国产游戏质除了画面以外内容也很成问题。
欧美有枝繁叶茂的奇幻文学,我们中国自然主打武侠风。金庸、古龙、黄易、梁羽生的作品被制作成MMORPG,轮番上阵。名字都如雷贯耳,可多数作品玩起来较为乏味。从画面上分为了2.5D与3D两派,同派作品很难区分谁是谁,而游戏玩法则是部分的《梦幻西游》+部分的《魔兽世界》。我们常常笑韩国网游是泡菜,可咱们自己的不也差不离吗?除了那些正牌授权的武侠作品,市面上还有大量以“江湖、刀剑、霸、无双、侠”为字眼的武侠游戏,他们的水准也和前者差不多,于是我们的网络游戏市场弥漫着混乱的武侠气息,玩家也弄蒙了,究竟该选择哪款?想不明白干脆就不选了,几乎所有人都患上了选择困难症。
我们不妨从设计者的角度来说说这事儿,一个游戏如何才被立项呢?首先要有创意,然后写草案,接着进行市场分析。创意是什么?创意就是把成功作品的核心部分抠下来,再融合到另一个区间里,所谓站在巨人的肩膀上。这样做的好处有两个,一是玩家可以很快熟悉这个游戏(拥有一定的玩家群体),二是投资方会因模仿对象的成功而认为新游戏的结果不会太糟。可问题是,大家都认为在中国做游戏除了武侠就是仙侠,成败都是武/仙侠,除了这条路,创新都会带来极大的风险。而投资方的耐心有限,初期的成本估算从来就没靠谱过,一款游戏如果做了两年还不能赚钱,恐怕他们就急了。怎么办?只好赶工,再赶着内测封测公测。其实两年的时间也挺长,可国内管理方式相对落后,设计方又要频繁应付投资方的各种反馈,这些都会给游戏本身带来灾难性的打击。假如再遇上一个糊涂的主策,那基本就是玩儿完了。
真的只有武/仙侠吗?倘若如此,那么没有武/仙侠,没有奇幻文学的国家里,游戏开发者该如何是好呢?近一点的如日本,为什么他们的游戏内容可以天马行空,包罗万象。有人也许会说,他们可以依托于发达的动漫体系。其实不然,更重要的是,他们愿意创新。例如SONY就有千人的游戏创新团队,他们来自社会中的各行各业,他们有着不一样的想象,不同于市面上的任何已有的作品。当这些想法制作成游戏投放市场,人们会赞叹它们的特别。诚然,期间也会产生一些失败的作品,如过于古怪,过于小众。但大家都欣然接受这种失败,只有能正确面对失败的开发者和投资者才会有勇气去创新。 可国内的情形是什么?投资方热衷于去投资有着成功经历的开发者,尽管这样的开发者本来就稀少。对于曾经失败的设计师们,很遗憾,你们会被失败深深的烙印,再难有出头之日。这样的事情不仅发生在游戏界,仿佛国人潜意识里一贯如此。有这么个例子:巴洛特利被球迷们叫做巴神,因为穿着举止怪异而受到追捧。有天他玩烟花把房子给烧了,接着就被任命为当地的消防安全代言人——国内体育媒体报道起来通篇的不可思议,“竟然,意外,戏剧性”这样的字眼一边倒。我就纳闷了,这些人用电灯的时候怎么不想想,爱迪生曾经说过:“我失败了一千多次,至少让我知道有一千多种材料不适合做灯丝。”失败意味着成长,创新当然要付出代价呀。我们什么时候才能体验到不一样的内容?又或者是不一样的武侠呢?